鉄拳日記 2017/4/27
スティーブ鬼熊からスタート
仕事終わってテニススクール行ってからゲーセンに行ったので22時くらいからやったんやけど、なかなかマッチングしなくてイライラした。もうすぐ家庭用出るからプレイ人口減ってるのかな?マッチングしても回線4でラグがひどい事が多かった。
あと対戦履歴で相手の最高段位を確認すると羅段のサブである場合が多く、どおりで強いなと思った
対戦したキャラ
・ポール
崩拳くらいすぎ
しゃがみ中3WPの下段くらいはガードしようぜ。できたら捌く
鉄山ガードしてもなにも入れれないのは酷い。ガードで-15なのでスティーブなら6WPLPが最大か
・キング
アトラスハンマーまじ強いっす。微不利からあれぶん回されると打点高い技を出すことが多いスティーブにとって本当につらい。ガードで-20あるらしいのでしっかり浮かしてお仕置きする
・フェン
1LPRKの2発目をしゃがめないと話にならないな
微有利から4LPでカウンターバシバシ取られてたので、有利をとっても安易に遅い技で二択に行ったりできない。撲面はガードで-10なので確定入れる
相手の4WKの下がる構えを読んだら、ドラゴやターンパンチ、前ダッシュから攻める
鉄拳7FRスティーブ考察 上段技1
ノーマル構え時からの上段技考察
inatekken wiki調べです。間違っていたらすみません
「LPLPRP」 上上上 発生10F H:+2? G:-9?
主に確定反撃や近距離スカ確で使う。
技後各種構えへ移行可能
「LPLP2LP」 上上中 発生10F 技後4入れでフリッカー(以降FLK)へ
3発目は連続ヒットではないが中段でたまにLPLPRPだと思った相手がしゃがんで当たる時がある。要ヒット確認。4入れでフリッカー移行していた場合ヒット時+6Fなので攻め継続
FLK中の技ではFLK中RPが18Fらしくて13F以上の技には勝てるしリターンもそこそこ
暴れる相手にはFLK中LP2RP(ホカハリ)やFLK中4RPでカウンターを取る
生ローやしゃがぱんを打ってくる場合は9RPを打つかFLKをしゃがみキャンセルからの捌きやガードで対応
固まる相手にはウィービング、ダッキング、各種構え、FLKキャンセルから攻め継続
「LPRP派生」
LPRP H:+6 各種構え以降時H:+4
ワンツーからも構えへ移行出来る
LPRPLP
初段カウンターで3発目まで連続ヒット
技後構え、移動技へ移行可能
FLK、ピカブ移行時ヒットしていれば+5
LPRPLPRP
ワンツースリーガード後に暴れる相手に4発目が当たる時がある。基本は技後6入れダッキング移行
LPRPLP2RP
意外と最後の下段がヒットすることがある
2入れでしゃがみ移行するので立ち途中LP派生やしゃがみ中3LPで攻め継続
ヒット後こちら立ち、しゃがみ共に+2F?
「RP派生」
RPLPRP
基本は2発止めからヒット確認して攻める
2発目からピカブ、FLKへ移行可能
両構え共にヒットしていれば大幅有利
ガードされていても+3
両構えとも構え中LPが割れない連携になる
たまに出し切ると3発目が当たるかもしれない
「4LP派生」
クイックフック。スティーブの代名詞と言っていい技。発生は13-14F
基本は4LP後4入れっぱなしでFLKへ移行することによってガード時の不利フレームが減る
カウンターヒットしていればダッキングからコンボへ
ノーマルヒットの時FLKへ移行していた場合は大幅有利なのでFLKから攻め継続
ガードされていた時は様子見か、ホカハリやFLK中4RPのパワークラッシュで暴れるのも強い
4LPRP 上上
ダメージが高いので13F確定反撃として使う
技後はPKBへ移行でき+6FなのでPKBから攻め継続
4LP2RPLP 上下中
使ってる人をあまりみないので2発目まで出して削るのもありかも、しかしあくまでアクセント程度に
3発目は中段でヒットで相手が吹き飛ぶ、ガード時-9Fなので確定反撃は受けない